A játékosítás 6 alapszabálya

A gamification játékelemek alkalmazását jelenti az élet játékon kívüli területein, hogy a folyamatokat még érdekesebbé és lebilincselőbbé tegye.

Ebben a posztban a játékosítás 6 alapszabályát mutatjuk be.

Olvasási idő: 5 perc

A gamification technikák az emberekben a versengés, az eredmények, a státuszok, az önkifejezés és az altruizmus iránt rejlő vágyakat aknázzák ki és használják fel.

A gamification kulcsstratégiája a vágyott feladatok megvalósítása utáni jutalmak biztosításában rejlik.

A jutalmak sokfélék lehetnek:

  • pontok,
  • jelvények,
  • újabb szintre lépés,
  • folyamat állapotát jelző csík feltöltődése,
  • virtuális fizetőeszközök
  • és még ezer más

A játékosított megoldások másik alapköve a versengés. A virtuális nyeremények prezentálása egy felhasználói profilban, valamint a ranglistákon való szereplés szintén a játékosok versenyszellemének növelését segítik elő.

Honnan indult ez az egész?

Habár a gamification kifejezést Nick Pelling már 2002-ben megalkotta, igazán csak 2010-ben vált népszerűvé. Már azelőtt, hogy a kifejezés köztudatba került volna, mindennapinak számított a játékelemek kölcsönzése különböző területeken, többek között a tudományos vizualizáció is sok elemet vett át a videojátékokból.

Charles Coonradt érdemelte ki, hogy a Forbes egyik bloggere visszatérően nevezze a gamification atyjának. Coonradt 1973-ban megalapította a The Game of Work nevű tanácsadó irodát és 1984-ben írt is egy könyvet azonos címmel: The Game of Work: How to Enjoy Work As Much As Play.

A gamification kifejezés 2010-ben szerzett széleskörű ismertséget és használatot, egy, a mainál sokkal speciálisabb értelemben, ami nem más volt, minthogy a játékok közösségi és jutalmazási jellegét szoftver formában egyesítsük.

Főbb felhasználási területei

  • vállalkozásfejlesztés – kommunikációs és marketing eszköz,
  • humánerőforrás,
  • értékesítés,
  • oktatás,
  • egészségügy,
  • kutatás-fejlesztés,
  • versenyek,
  • pályázatok,
  • piackutatás.

A HR, tréner, coach szakma már réges-rég felismerte, hogy a munkahelyi szituációk játékos környezetbe helyezésével, egy-egy tréningjáték segítségével a készségfejlesztés, problémamegoldás sokkal sikeresebb.

Az oktatás területén is nagy sikerrel valósítható meg a gamification. Alkalmazható a diákok motiválására, a tanulási folyamat elősegítésére, a tanulási nehézségek leküzdésére, a felvételizők toborzására.

A kritikák

Sebastian Deterding (University of Hamburg kutatója): A jelenlegi népszerű gamification-stratégiák egyáltalán nem szórakoztatóak és nem is generálnak mesterséges értelmet az elért teljesítményeknek. A gamification a megfontolatlan döntéseket ösztönzi.

Jon Radoff és Margaret Robertson (játéktervezők): A gamification kizárja az olyan elemeket, mint a történetmesélés vagy az élmények, illetve egyszerű jutalmazási rendszereket használ az igazi játékmechanizmusok helyett.

Kevin Salvin (MIT professzora): A gamification félrevezető azoknak, akiknek szokatlanok a játékos formák.

Ian Bogost: Marketingfogás a gamification kifejezés. Inkább az exploitationware-t kellene használni, ami frappáns kifejezés azokra a játékokra, amelyeket marketingterületen alkalmaznak. A gamification csak kiterjesztése a jelenleg is meglévő ötleteknek a marketing területén – mint például a hűségprogramok.

A játékos megközelítések egyik legelismertebb szószólója, Jane McGonigal elhatárolja munkáját attól, hogy azt gamification címkével lássák el: a játékmeneten kívül kapható jutalmakat nevezi meg a gamification központi ötletének, és gameful design megnevezéssel különbözteti meg azokat a játékalkalmazásokat, ahol maga a játékélmény a jutalom.

A kritikák egy része mintha abból fakadna, hogy a fogalmat szükségtelenül leegyszerűsítik céltalan badge és pontosztásra. A Maximulation-nél nem abban hiszünk, hogy éles fogalmi keretek közé kell helyeznünk a szolgáltatásainkat, hanem hogy értéket teremtünk. Amellett, hogy üzleti szimulációinkban már maga a játékélmény is jutalmat jelent, nem átalkodunk klasszikus gamification elemeket is használni pl. a felhasználók értékelése során.

A játékosítás 6 alapszabálya

  1. Tűzz ki célokat
    Ne kezdj el játékosítani csak azért, mert ez egy jól hangzó szó! Tudd, hogy milyen hozzáadott értéket vársz el a gamificationtől, és tudd, hogy ez milyen előnyöket fog számodra szolgáltatni!
  2. Adj értéket
    Használd arra a gamification-t, hogy a felhasználók különlegesnek érezzék magukat! Érezzék, hogy valami egészen egyedi élmény részesei!
  3. Illeszkedjen a magasabb szintű környezetbe
    Legyen a játékosítás észrevétlen, ugyanakkor pótolhatatlan! A jó gamification-ről nem tudod megmondani elsőre, hogy gamification.
  4. Maradj egyszerű
    A játékosítás egy plusz motivációt kell, hogy adjon. Egy összetett és bonyolult rendszer akár el is ijesztheti a felhasználókat. Törekedj felhasználói szempontból a lehető legegyszerűbb megoldásra!
  5. Engedd, hogy megosszák
    Lehetséges, hogy a játékosítástól azt várod, hogy népszerűbb legyen a terméked/szolgáltatásod, vagy lojálisabb felhasználókat szeretnél. Ha szeretik amit csinálsz, miért ne hagynád, hogy hírül adják? Koncentrálj a közösségi média erejére, és engedd, hogy megosszák másokkal is a pozitív élményeket.
  6. Jutalmazz gyorsan
    Egyetlen nagy jutalom a végén, vagy sok kicsi jutalom a teljes felhasználói életciklusra leosztva? Az azonnali jutalmazás (dopamin!) és visszajelzés sokkal eredményesebb, mint a ritka, de nagyobb jutalmazás. A sok apró jutalom segít a felhasználói élményt folyamatosan magas szinten tartani, így hosszú távon a felhasználók jobban elköteleződnek.

Hogyan játékosítunk a Maximulation-nél?

  1. A felhasználói élmény fokozására alkalmazzuk a gamification-t, nem kizárólag egyetlen forrásaként tekintünk rá.
  2. A badge-k kiosztása nálunk nem üres motivációs lépcső, hogy még tovább használd a programot. Tanulási pontokat fogalmazunk meg benne. A szakmai fejlődés ösztönzőjeként használjuk.
  3. Nem a képzésekbe viszünk játékokat, hanem magába a játékba helyezzük a tanulási pontokat, mindezt észrevétlenül.
  4. Versenyt generálunk, amely már önmagában is ösztönöz a magasabb teljesítményre.
  5. Súlyt adunk a játéknak, így elkerüljük a komolytalan döntések veszélyét.
  6. A problémákat nem mi szerkesztjük. A felhasználók állítják elő. Így mindig egyedi és kihívó marad azok megoldása. Nem rutinként alkalmazható magatartás mintákat mutatunk, hanem készségeket és szemléletmódot fejlesztünk.